流浪地球之后果然是上海堡垒——记《燕云十六声》

Posted by TheD Blog on January 29, 2025

纯粹的狗屎,我哪根筋搭错了居然对网易有了期待。

从架构上来说适合相当现代的mmorpg,对比ffxiv技术进步简直天壤之别。画面整体上不错,优化也相当给力,用steamdeck玩在fsr的加成下大部分情况基本能满60帧。对比之下狒狒六边形脚趾sd还是只能勉强达到40帧,令人颇为唏嘘。捏脸和时装系统更是完善,脸型可调节的参数非常之多,每个部分也都可以独立调节。时装唯一的问题就是需要成套穿着,每次换衣服都是换一整套,并且染色比较贵。打斗延迟能感受到一些,但也就是正常网游的情况,和狒狒一比简直小巫见大巫。

商城和签到系统堪称眼花缭乱,玩了两天还没搞明白它的货币体系,有月卡有战令,有抽奖有购买,有季节活动有新人奖励。花了六块钱买了个春节本子,现在看下来简直血亏,给这坨狗屎花的任何一分钱都是白瞎。

燕云十六声自称是个mmoarpg,但单人模式下很难称作mmo,玩了两天下来没和活人说过一句话。rp感很割裂,小地图进任务之后还能到大地图里玩耍,进任务区域十万火急找人,出任务区域悠哉游哉观景,周边的npc对主线任务的响应也一般。a像个笑话,我都怀疑他们自己有没有在噩梦难度下通过关。怪的韧性系统很奇怪,并且连段非常多,闪避的收益非常有限。并且战技也需要和闪避一样消耗耐力,导致战技整体上非常鸡肋。黑魂的战技虽然也一样会消耗黄条,但黑魂不会这么频繁地释放多个战技,其次黑魂boss的进攻节奏非常合理,只需要有能释放关键闪避的黄条就好,所以这一点在黑魂上并没有导致战技变得鸡肋,黑魂战技的鸡肋主要还是体现在功能性不强和硬直太大上。

同时燕云的怪物设计也非常狗屎,快慢刀非常频繁,不可防御和不可招架的特效非常不明显,招架反馈非常差。第一个boss心魔在近距离时的出刀应该是有9类,打完几天了靠回忆在记录,可能会有出入:

  1. 右起单刀
  2. 1接左侧回劈轻劈
  3. 2接右起重刀
  4. 左侧两次轻劈
  5. 右起轻劈接左起重刀
  6. 五连劈
  7. 劈地爆开
  8. 红色连续技
  9. 上天

然后远距离会有5类:

  1. 突进
  2. 突进右起单刀
  3. 突进劈地接回旋接小突进重刀
  4. 劈地爆开
  5. 隐身

具体出什么招式非常随机,并且在sd上看近距离的1-6的起手非常接近,当然也可能是屏幕太小像素太低的缘故。其中红色连续技的招架点和别的技能不一样,正常技能通常是快劈到人的时候招架,但红色技是闪红光的时候招架,招架点较正常技能靠前,非常反直觉。远距离隐身后接右起重刀似乎招架判定上有一些问题,面向不对好像会导致招架失败,玩起来非常不爽利。

第二个boss养马人几乎是失败boss战设计的集大成者。一阶段是双boss战,但两个boss间的交互与绝o p2 fm的交互密集度差不多,除去组合技外唯一的交互就是大郎会中毒镖了。大郎大部分招式就是单纯的起手快,这倒也没啥问题,但有几个设计得非常不好的招式:

  1. 侧撞:能引出侧撞的距离范围非常之广,有些时候很近也能引出,有些时候在马儿跨两步才能到达的地方也能引出,出招非常之不稳定;
  2. 组合技:纯粪技能,拿太刀打霜翼风飘都没这么恶心过,至少卡婊不会出一个必然无解的招式出来。狩猎从来都不是一件容易的事,而成就感往往就是在解决难题之后出现。养马人的组合技打下来闪避和招架都无法完美解决,由于大郎是突进跃过来闪避很难拉开距离,而招架的后摇导致无法同时招架震荡波和毒镖,基本上要在硬吃毒镖的情况下招架震荡波。让人没有挑战后的快乐,只有妥协后的无奈;
  3. 转圈震荡波接冲刺:粪技中的粪技,没有前摇,无法招架,只能跳跃躲避,并且吃第一下之后必定吃满,没有任何犯错后挽回的空间,打boss比起挑战更像是在roll脸。
    二阶段的问题在于没新东西,当然这也是心魔时就存在的问题了,一样的boss打完后增强技能段数、伤害和韧性再让你打一遍,纯纯折磨。整体上来说养马人打起来体验极差,能不能过看boss给不给面子,自己发挥再好也有无法解决的问题。

但最后让我决定说再见的还是另一个问题——我没药了,并且单人模式中在清河买不到药。很难想象制作组是否有从头玩过这个游戏,在狒狒副本组是否正常从头打过绝o外我居然在别的游戏中出现了了同等的疑惑。

已有的事后必再有,已行的事后必再行,日光之下并无新事,流量地球之后果然是上海堡垒。